terça-feira, 2 de outubro de 2007

Finalidades

Criar um protótipo significa prevenir possíveis deficiências no projeto do software. Em muitos casos, ocorre a insatisfação do usuário com o produto acabado por não haver troca de informação suficiente entre cliente e desenvolvedor.
Um protótipo deve ser empregado como um instrumento de análise, com finalidade de superar as dificuldades de comunicação existentes entre o analista e o usuário do sistema.
Protótipo é a primeira versão desenvolvida do software, a qual tem a finalidade de abordar a questão de interface com o usuário, validar requisitos e apresentar a viabilidade do sistema.
Para a obtenção de um bom sistema não se deve basear em protótipos feitos para responder questões especificas, mas desenvolver um protótipo com a finalidade de futuramente transformá-lo em um sistema.

Prototipagem de baixa fidelidade

Os protótipos de baixa fidelidade são aqueles que não se assemelham com o produto final (Rogers, Sharp, Preece 2002). Estes protótipos são úteis para a exploração e testes na fase inicial de desenvolvimento do sistema. São protótipos simples, baratos e de fácil produção e alteração facilitando deste modo a exploração e teste de ideias. Estes tipos de protótipos nunca são desenvolvidos com o objectivo de serem incorporados no produto final. Na prototipagem de baixa fidelidade alguns dos principais compromissos estabelecidos são: o sistema não funciona e o protótipo não se assemelha com o sistema final.

Prototipação de Alta Fidelidade

Protótipos de alta fidelidade são semelhantes ao produto final. Este tipo de prototipação utiliza à mesma técnica que o sistema final e é indicado quando o objetivo é a venda do sistema ou o teste de problemas técnicos.
Há algumas vantagens em usar a prototipação de alta fidelidade, como: funcionalidades semelhantes as do sistema final, a definição completa do esquema navegacional, um elevado grau de interação com os usuários e a exploração de testes com muito realismo.
No entanto, há algumas desvantagens como, por exemplo: elevado custo e tempo de desenvolvimento, ineficiente para testes de opções de design e levantamento de requisitos.
Os protótipos de alta fidelidade são aqueles que se assemelham com o produto final. Esses protótipos utilizam as mesmas técnicas e materiais que o sistema final (Rogers, Sharp, Preece 2002). São os protótipos indicados quando os objectos são a venda do sistema ou o teste de problemas técnicos. Na prototipagem de alta fidelidade também se efectuam compromissos, sendo os principais o facto do protótipo ter funcionalidades limitadas e os requisitos não funcionais, normalmente, não estarem implementados.

Importância

Desenvolvimento de um modelo vivo do sistema o qual enfatiza a interface com o usuário. É construído para experimentação, para se obter requisitos dos usuários e para se obter uma confirmação sobre os mesmos.
A importância da prototipação pode ser vista em duas formas de prototipação. São elas a prototipação de alta fidelidade e de baixa fidelidade. A prototipação de baixa fidelidade permite uma rápida avaliação enquanto a de alta fidelidade fornecem um design exato e antecipam o comportamento final do produto que está para ser codificado ou embarcado em um hardware.
Protótipo é uma versão inicial do sistema final que está disponível da fase inicial do processo de desenvolvimento. Quando o sistema final é hardware é comum o protótipo servir para testar o design do sistema. Mas se o sistema final for software a sua mais comum utilização é na elucidação e validação dos requisitos. Assim sendo, é fundamental que este seja desenvolvido rapidamente. Consequentemente, algumas funcionalidades serão sacrificadas com o objectivo de acelerar o desenvolvimento do protótipo que em seguida se destaca: facilidade de manutenção, qualidade, performance, fiabilidade (Kotonya, Sommerville 1998).
Um protótipo é um sistema de demonstração que se apresenta aos utilizadores e Stakeholders (Os Stakeholders são as pessoas ou organizações que são de alguma forma afectadas pelo sistema e/ou que tem directamente ou indirectamente influência nos requisitos do sistema) de forma a validar os requisitos conhecidos ou obtê-los quando os requisitos conhecidos são vagos ou indefinidos. Um protótipo pode ser usado como meio de comunicação entre os diversos membros da equipa de desenvolvimento ou mesmo como meio de nós mesmos testarmos a nossas ideias(Sommerville, Sawyer 1997).

terça-feira, 4 de setembro de 2007

Conceito de Usuabilidade

Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objecto a fim de realizar uma tarefa específica. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objecto.Na Interacção Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere a simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos electrónicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas online. Também pode se referir a eficiência do design de objectos como uma maçaneta ou um martelo.Pela definição da International Organization for Standardization, usabilidade é a extensão na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objectivos específicos com efectividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11).A usabilidade está relacionada aos estudos de Ergonomia e de Interação Humano-computador.Usabilidade está directamente ligada ao diálogo na interface e, é a capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interacção com o sistema. Ser de fácil aprendizagem, permitir utilização eficiente e apresentar poucos erros são os aspectos fundamentais para a percepção da boa usabilidade por parte do usuário. Mas a usabilidade pode ainda estar relacionada com a facilidade de ser memorizada e ao nível de satisfação do usuário.A efectividade permite que o usuário alcance os objectivos iniciais de interacção e tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa quanto também em termos de qualidade do resultado obtido.Eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um determinado objectivo. Os desvios que o usuário faz durante a interacção e a quantidade de erros cometidos podem servir para avaliar o nível de eficiência do site.A terceira medida de usabilidade, a satisfação, é a mais difícil de medir e quantificar pois está relacionada com factores subjectivos. De maneira geral, satisfação se refere ao nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface e qual a aceitação como maneira de alcançar seus objectivos.O conceito de usabilidade, que facilita a navegação em sites e gera boas opções de trabalho, apesar de pouco percebido em nosso dia-a-dia, é fundamental na confecção de produtos e sites, para que eles e a nossa vida fique cada vez mais simples. Além disso, esse é um campo de trabalho que cresce a cada dia, com oportunidades ligadas ao planejamento de sites e aos testes de usabilidade. Por isso, o Senac e a Jump Solutions realizaram recentemente a Oficina Executiva de Usabilidade e Experiência do Usuário, com o objectivo de ensinar como construir sites com alto índice de usabilidade.De acordo com a norma ISO 9241 de qualidade, usabilidade é a "capacidade que um sistema interactivo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável". Segundo Sandro Marques, a palavra "contexto" utilizada nessa definição nos ajuda a lembrar de que o nível de usabilidade de um site depende da situação em que ele é criado ou avaliado. "Se avaliado por um público ao qual ele não é destinado, certamente o site não será aprovado. Assim, um site para crianças pode não ter usabilidade para adultos.

A Importância do Web Design

É possível atingir bons níveis de acessibilidade, sem sacrificar o conteúdo ou opções de design!Acho alguma piada àqueles que vêm agora justificar a sua própria falta de gosto com conceitos ainda pouco conhecidos e utilizados como: acessibilidade, navegabilidade e até usuabilidade.A web, a internet, a rede mundial, a world wide web ou como lhe queiram chamar, é indubitavelmente um riquissímo espaço de comunicação, de troca de informação, de interactividade, de entretenimento, um espaço que se quer leve, de simples utilização, onde se encontram websites que devem servir aos intresses de quem a manda construir, mas sobretudo e mais importante ainda, que convide o utilizador a entrar, a ficar e a repetir a sua visita muitas vezes.No meu entender não são os webistes cinzentões, graficamente pobres com estruturas de informação lineares ou aparentemente simples, que conseguem a empatia que se pretende, por mais simples e segura que essa solução seja ao nível de implementação.É o webdesign que manda na “leitura da página”, é ele quem direcciona o utilizador para determinadas àreas do site que queremos que seja mais vista, ou que não pretendemos dar relevância.Sem o grafismo adequado, que eleve as tais instituições cinzentonas ou que modere as mais arrojadas, que simplifique a estrutura de informação, por forma a se chegar a uma navegabilidade estável, o que vamos obter é um website comum, que nasce e morre por falta de utilizadores.Mas também reconheço que é o grafismo que em excesso dificulta a acessibilidade e usuabilidade do website, por essa razão é que a criatividade ao conceber um layout para um website é tão importante.O objectivo deve passar por atingir um harmonioso equiliíbrio entre elementos: transformar uma estrutura de informação de complexa a simples, de conteúdos exuastivos a objectivos e concisos, de grafismo pobre a emotivo e não menos importante, a respectiva programação a aplicar.Existem auto-intitulados weddevelopers que além de pouco know-how e inexperiência comercial preferem não perder tempo com este tipo de preocupação, com determinadas regras, ou com as valiosas guidelines que os estudiosos da Internet partilham, e fazem websites de “empreitada” com qualidade menor e que compromentem seriamente o futuro da web.Contra a “industrialização” de páginas web existem aqueles renunciam a esta forma de actuação, e que desta forma ainda se esforçam por salvar parte do nosso legado às gerações vindouras.Gostaria agora de enunciar o TOP 10 de erros de Wed Design por Jakob Nielsen, um dos Gurus da usuablilidade para sites, aquele a quem já chamam o “rei da usuabilidade”:
1 – Problemas de LegibilidadeTipo de letra deve ser legível, escalável e deve ser atribuído um bom contraste entre a sua côr e respectiva côr de fundo da página.
2 – Links não standardizadosDeve-se tornar óbvio aquilo que é clicável, sublinhando-o, e não sublinhar texto que não tenha hiperligação. Diferenciar os links visitados e não visitados. Explicar o que os utilizadores vão encontrar quando clicarem e incluir palavras-chave para aumentar a optimização nos motores de pesquisa. Não utilizar a expressão “Clique aqui” ou outro link de texto não descritivo. Evitar Javascript ou outras técnicas que quebrem a interacção com links. Em particular não se deverá abrir páginas em novas janelas, à excepção de ficheiros pdf e afins.
3 – FlashIrritante! é a expressão que define websites elaborados exclusivamente em flash. Recomenda-se portanto a extinção de splash pages bem como páginas de introdução em flash. Ao contrário do que se pensa não é o movimento nas páginas não cativa o utilizador, pelo contrário, afasta-o. Usá-lo como menu, menos mal, mas os utilizadores ainda preferem menus estáticos.
4 – Conteúdo não apropriado para a webEscrever para a web significa criar conteúdos concisos, objectivos e com termos comuns, por forma a ir ao encontro da optinização de motores de pesquisa e consequentemente dos termos que os nossos utilizadores pesquisam.
5- Pesquisas más ou que não funcionamA pesquisa é um componente fundamental para a experiência de um utilizador internet. Compensará sempre investir numa boa aplicação de pesquisa.
6 – Incompatibilidade de BrowserSafari, Opera, Firefox são browsers, ou seja são softwares alteranativos ao Microsoft Internet Explorer que os nossos utilizadores podem usar. Não vire as costas a um utilizador só porque prefere uma plataforma diferente.
7 – Formulários extensosSe para o nosso negócio intressa obter apenas o nome e email, não lhe peça o número de contribuinte ou a morada, não o faça perder tempo. Não os torne obrigatórios a não ser que o sejam, de facto. Torne os campos do formulário fléxiveis, crie formulários que sejam capazes de eliminar caracteres “proibidos” como parentisis ou espaços. Lembre-se dos utilizadores com menos precepção para as novas tecnologias.
8 – Inexistência de Contactos ou outra informação sobre a empresa/instituiçãoÉ de extrema importância uma página que tenha além de email e telefone de contacto, tenha também uma morada física. Segundo Jakob Nielsen é uma das chaves de credebilidade da entidade que a página representa.
9 – Layouts congelados com larguras de página fixasEm monitores grandes, com resoluções grandes é difícil ver sites que não se redimensionam à janela, o mesmo acontece em monitores pequenos com resoluções pequenas… aparece logo a errada barra de scroll horizontal. Que se dê especial atenção às janelas Pop up, que à partida nem devem ser utilizadas e que normalmente são fixas em altura e largura, mas a utilizá-las, permita-se pelo menos redimensioná-las à vontade do utilizador.
10 - Imagens em tamanho inadequado para visualização Quando se lê, perto de uma imagem “clique aqui para aumentar”, ela deverá de facto aumentar a imagem, e não apresentar a mesma que serve como link à segunda, isso é desperdicar cliques, e dá a impressão que o utilizador fez algo de errado. Quando os utilizadores clicam neste tipo de hiperligação estão dispostos a esperar que a imagem descarregue e seja apresentada na página.